Logo
Logo
Logo es un lenguaje de programación de fácil aprendizaje utlizado principalmete como herramienta para el proceso de pensamiento lógico-matemático.
Logo fue creado por Seymour Paper en los años 60 con la finalidad de usarlo para enseñar los principales conceptos de la programación es por ello ha sido utilizado en los primeros niveles de la educación.
A partir del lenguaje de Logo se deriva Turtle Academy, un programa en el que consiste en dan instrucciones a una tortuga virtual con la finalidad de crear dibujos.
Comandos:
foward: fd 30 (la tortuga camina hacia adelante 30 pasos)
back: bk 50 (la tortuga camina regresa 50 pasos)
right: rt 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90º)
left: lt 60 (la tortuga se gira a la izquierda 60º)
label "hola a todos: (para etiquetar)
penup (la tortuga no deja rastro)
pendown (la toruga deja rastro)
En esta imagen se muestra ejemplo de los comandos |
Nació en 1928 en Sudáfrica, fue un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. Estudió dos doctorados uno de ellos en Witwatersrand y el otro en la Universidad de Cambridge. Papert, además, investigó temas relacionados con la robótica. Ha colaborado en los juegos de Lego, denominados Lego Mindstorms, dotados de un lenguaje de programación visual. Paper fue seguidor de las teorías de Paiget.
En mi opinión turtle academy me pareció un programa muy interesante y divertido ya que al trabajar con el me dí cuenta que los comandos son muy sencillos y tener en la pantalla una tortuguita que se mueve en referencia a lo que tu le mandas hacer es muy divertido. Más allá de lo divertido creo que es de gran ayuda para los estudiantes de cualquier nivel ya que no solo te ayudan a desenvolver el pensamiento lógico-matemático sino ayuda para reforzar conocimientos en el ámbito geométrico ya que se puede hacer cualquir tipo de figuras pero para poder hacerlas se tiene que tener presente ciertas propiedades que te ayuden en el trazo de esta figura, es decir, saber ángulos, los lados, etc.
Es una herramienta útil ya que los estudiantes aprenden y refuerzan conocimientos, les ayuda en el desarrollo lógico-matemático, a darse una idea de lo que es programación y lo mejor es que de libre uso.
Referencias
Algunas imágenes fueron tomadas de internet, así que se hace referencia a quien le corresponda.
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